经典 RL 范式汇总 | Liao Jiayi

经典 RL 范式汇总

Liao Jiayi Liao Jiayi #AI#LLM#Agent

随着基模的 data 和参数 scale,参与的门槛越来越高,显而易见的是,没有人能够容易得参与到预训练里来。取而代之的是后训练里,根据不同场景和应用的 Alignment 会越来越重要。

花了一些时间阅读经典的 RL 玩法和范式,不同的 RL 也一定程度上改变了数据采集的方式,尤其是当前 RSI 和长程场景的 RL 范式里,对于合成数据、Environment、探索效率等方面的要求越来越高。

经典 RL 范式

DQN: Playing Atari with Deep Reinforcement Learning,Mnih 等,2013-12-19。

  • 背景与痛点:从像素学习动作价值需要大量交互;连续采集的样本强相关,直接训练容易不稳定。如何组织经验,是深度 RL 能否工作的基础。
  • 解决方案:CNN 近似动作价值,结合 Q-learning 与经验回放。
  • 效果:原始七个 Atari 游戏中,六个超过此前方法,三个超过人类专家;这里引用的是 2013 论文。
  • Data 特性:像素、动作、奖励、下一状态组成 transition;随机回放降低采样相关性。
  • Pipeline:游戏交互 → transition 入库 → 随机 minibatch → TD 更新 → 新交互。

PPO Policy Optimization Algorithms Schulman 等,2017-07-20。

  • 背景与痛点:普通 policy gradient 数据利用率低;较大的策略更新会让刚采集的数据与新策略迅速失配。TRPO 的稳定更新实现较复杂。
  • 解决方案:用 clipped surrogate objective 限制更新,同一采集批次做多轮 minibatch 优化。
  • 效果:机器人仿真和 Atari 中取得较好的样本复杂度、实现复杂度与运行时间平衡。
  • Data 特性:完整或截断轨迹、行为策略 log-prob、奖励、value 和优势;复用范围受策略变化限制。
  • Pipeline:当前策略 rollout → return / advantage → 多轮受限更新 → 重新 rollout。

SAC: Soft Actor-Critic: Off-Policy Maximum Entropy Deep Reinforcement Learning with a Stochastic Actor,Haarnoja 等,2018-01-04。

  • 背景与痛点:真实控制的数据昂贵,on-policy 方法消耗大量交互;确定性或低探索策略也容易产生脆弱的收敛结果。
  • 解决方案:off-policy actor-critic 与最大熵目标结合,复用历史经验并保留探索。
  • 效果:连续控制基准超过当时多种 on-policy 和 off-policy 方法,随机种子间表现较稳定。
  • Data 特性:不同历史策略产生的 transition 共同进入 replay buffer;旧经验可反复训练。
  • Pipeline:策略执行 → replay buffer → 更新 Q 和 actor → 新经验回流。

Conservative Q-Learning for Offline Reinforcement Learning,Kumar 等,2020-06-08。

  • 背景与痛点:只有固定数据时,策略可能选择数据中很少出现的动作;价值网络对这些动作过度乐观,且不能靠新增交互纠错。普通 off-policy 方法因此不一定能直接用于 offline RL。
  • 解决方案:在 Bellman 误差上增加保守 Q 正则,压低缺少数据支持的价值估计。
  • 效果:原论文多种离线控制任务中优于既有方法,部分复杂数据分布下最终 return 达到基线的 2–5 倍。
  • Data 特性:固定、多策略、多模态经验;覆盖范围比单纯数据量更关键。
  • Pipeline:离线 transition → Bellman 拟合与保守正则 → 改进策略 → 独立评估。

Hindsight Experience Replay,Andrychowicz 等,2017-07-05。

  • 背景与痛点:稀疏目标奖励下,大量尝试未完成指定目标,看上去没有正信号。但轨迹可能确实到达了另一个有意义的目标。
  • 解决方案:把真实达到的状态当作替代目标,重新计算奖励并回放。
  • 效果:仅用二元奖励学习推、滑动、抓取放置等任务,部分仿真策略可部署到真机。
  • Data 特性:保留 desired goal 和 achieved goal;改变目标标签,不伪造发生过的状态转移。
  • Pipeline:采集轨迹 → 挑选已实现目标 → 重算奖励 → 原始与重标注 transition → off-policy 更新。

RL reward 和更新方式

RLHF: Training language models to follow instructions with human feedback,Ouyang 等,2022-03-04。

  • 背景与痛点:预训练语言建模目标不等于用户偏好。人工示范能展示期望行为,但模型自己生成的候选仍需要比较和评价。
  • 解决方案:人工示范做 SFT,候选排序训练 reward model,再以 PPO 优化策略。
  • 效果:在论文的人类评价与 prompt 分布上,1.3B InstructGPT 的输出比 175B GPT-3 更受偏好。
  • Data 特性:SFT demonstration、preference ranking、RL prompt 和策略 rollout 是不同数据层。
  • Pipeline:prompt → 人类示范 → SFT → 候选排序 → RM → rollout 打分 → PPO。

GRPO: DeepSeekMath: Pushing the Limits of Mathematical Reasoning in Open Language Models,Shao 等,2024-02-05。

  • 背景与痛点:LLM 的 PPO 训练通常需要额外的 value model,增加显存和计算开销;只有整条回答的结果奖励时,逐 token 的价值估计也较困难。同一道题的多个回答可以提供更直接的相对比较。
  • 解决方案:同题采样多条回答,用组内奖励均值与标准差估计相对优势,省去独立 value model,保留 clipped policy update 与 KL 约束。
  • 效果:7B Instruct 经原文 RL 配方后,GSM8K 从 82.9% 升至 88.2%,MATH 从 46.8% 升至 51.7%(CoT、无工具);这是完整 RL 配方的前后对比。
  • Data 特性:约 144K 道题,原实验每题采样 64 个输出;同题 group、奖励及行为策略概率共同参与更新。
  • Pipeline:题目 → 同题分组 rollout → reward model 打分 → 组内相对优势 → 策略更新 → 重新采样。Sections 4.1–4.2、Table 5

GSPO: Group Sequence Policy Optimization,Zheng 等,2025-07-24。

  • 背景与痛点:长序列、多轮 minibatch 更新和 MoE 路由变化会放大旧 rollout 与当前策略之间的差异。论文观察到 token 重要性比率波动引起训练不稳定,而奖励通常给整条回答。
  • 解决方案:以长度归一化的序列似然比构造权重,在整条回答层面裁剪,并使用组内相对优势。
  • 效果:Qwen3-30B-A3B 冷启动模型在相同训练计算与题目消耗下,数学和代码评测优于论文的 GRPO 基线;其 MoE 实验无需 Routing Replay。
  • Data 特性:仍是同题 response group;保留新旧策略的 token log-prob,聚合成每条回答的序列权重。
  • Pipeline:分组 rollout → verifier 打分 → 组内优势 → 长度归一化序列比率 → 序列裁剪与更新。Sections 4–5、Figure 1

RL 数据构建

DAPO: An Open-Source LLM Reinforcement Learning System at Scale,Yu 等,2025-03-18。

  • 背景与痛点:同题回答全对或全错时,组内优势为零;训练推进后,有效 prompt 数量下降。长回答的损失聚合和截断惩罚还可能放大奖励噪声,仅增加 rollout 数量不能保证有效学习。
  • 解决方案:动态过滤零优势组并补采样,结合 Clip-Higher、token 级损失聚合与超长奖励整形。
  • 效果:Qwen2.5-32B 的 AIME 2024 avg@32 从朴素 GRPO 的 30% 提升至完整配方的 50%;不是单项技巧的独立增益。
  • Data 特性:DAPO-Math-17K 将答案整理为整数以便判分;每题 16 条输出,保留对错混合的 group,并记录长度与截断状态。
  • Pipeline:题目与整数答案 → 分组 rollout → 规则判分 → 过滤全对 / 全错组并补采样 → 长度处理 → token 聚合更新。Sections 3–4、Table 1

DeepSeek-R1: Incentivizing Reasoning Capability in LLMs via Reinforcement Learning,DeepSeek-AI,2025-01-22。

  • 背景与痛点:高质量推理示范难收集;R1-Zero 直接对 base model 做 RL,但输出存在可读性差、语言混杂等问题。R1 需要兼顾推理能力与通用回答质量。
  • 解决方案:加入冷启动 SFT,并将推理 RL 产生的回答经正确性与可读性筛选,组成后续 SFT 数据,再做最终 RL。
  • 效果:R1 的 AIME 2024 pass@1 为 79.8%;属于完整训练流程的结果。
  • Data 特性:数千条冷启动 CoT,约 600K 筛选后推理样本与 200K 通用样本;按阶段使用规则或学习得到的奖励。
  • Pipeline:冷启动 SFT → 推理 RL → 生成与拒绝采样 → 混合数据 SFT → 最终 RL。Sections 2.3–3

DreamerV3: Mastering Diverse Domains through World Models,Hafner 等,首次公开 2023-01-10。

  • 背景与痛点:真实交互昂贵,不同任务的观测、奖励尺度和动态又差异很大。需要一种既能复用经验、又能减少逐任务调参的训练方式。
  • 解决方案:学习 latent world model,在想象轨迹中训练 actor 和 value,并统一稳定化设计。
  • 效果:单一配置覆盖超过 150 个任务;在 Minecraft 从零收集钻石,无人类数据或课程。
  • Data 特性:真实时序数据训练动态模型;想象数据训练行为,两者用途不同。
  • Pipeline:环境序列 → replay → world model → latent rollout → actor / value → 真实交互。

π*0.6: a VLA That Learns From Experience,Amin 等,2025-11-18。

  • 背景与痛点:示范学习难以覆盖部署时实际犯的错,也难以优化速度。真实 rollout 同时包含成功、失败和人工接管,直接把它们当作同等质量示范会混淆学习目标。
  • 解决方案:用价值函数估计优势,以 advantage conditioning 训练 VLA,迭代吸收自主经验与纠正。
  • 效果:部分高难任务的 throughput 超过两倍,失败率约减半;提升范围以论文任务为限。
  • Data 特性:示范、多个版本自主轨迹、专家干预共存;次优动作通过优势标记保留。
  • Pipeline:离线 VLA / value 预训练 → 真机 rollout 与接管 → outcome 标注 → value 更新 → 优势条件策略训练 → 再部署。Sections IV–VI